Solowrestling.com entrevista a Mark Little, Productor Ejecutivo de WWE 2K

Mark Little responde a las principales cuestiones de los fanáticos respecto a la edición anual de WWE 2K

Además nos habla sobre cuáles son los mayores retos de cara a producir un videojuego de WWE de manera anual

Miguel Uceda

20/09/2018 a las 14:40

Solowrestling.com tuvo el privilegio de entrevistar a Mark Little, Productor Ejecutivo de WWE 2K. Durante la entrevista, pudimos cuestionar temas que los fanáticos se han preguntado con la edición de este año, como por ejemplo el motivo por el que el Campeón de NXT, Tommaso Ciampa no se incluye en el juego, o las principales novedades con respecto al año anterior. A continuación os mostramos un resumen con las declaraciones más destacadas.

Me gustaría preguntarte sobre la portada del juego. Anteriormente, WWE 2K decidía apostar por leyendas o superestrellas a tiempo parcial para protagonizar la portada del juego anual (sucedió con The Rock, Steve Austin, John Cena, Brock Lesnar, etc). Sin embargo, en las dos últimas ediciones hemos tenido a superestrellas a tiempo completo protagonizando la portada. ¿Por qué decidisteis tomar este cambio?

“Es una combinación de muchos factores. La mayoría de las portadas representan lo que está sucediendo en la empresa y el actual Universo de WWE. AJ Styles ha tenido una carrera increíble incluso antes de llegar a WWE, por lo que los fanáticos de WWE le conocían desde años atrás. Entonces ahora que está en WWE, llegamos a la conclusión de que este era el año ideal para poner a ‘The Phenomenal One’ en la portada y que todos los fanáticos, especialmente los más ‘hardcore’, puedan disfrutar de este momento”.

Como has mencionado, AJ Styles es la portada de este año. Aparte de los motivos que me has citado anteriormente, ¿qué es lo que hizo a Styles merecedor de esta oportunidad más que a otro miembro del roster?

“Todo se trata de mirar a las superestrellas de WWE y encontrar a una que personifique el espíritu de la compañía, que es básicamente lo que hacemos siempre con el juego. AJ Styles encarnaba todo esto de la manera ideal, él nunca se rinde. Fue uno de los chicos ‘nunca digas nunca’, pues al cabo de una dilatada carrera acabó en WWE. Creo que es una de aquellas superestrellas que ejemplifica de manera ideal lo que queremos plasmar con el juego”.

¿Cuál es la principal novedad de de WWE 2K19?

“Es muy difícil de seleccionar solo una, pues hay muchas novedades en WWE 2K19. Creo que la que más destaca sobre todas, es el modo Showcase de Daniel Bryan. Es un modo muy emocionante que repasa toda la historia de Daniel Bryan desde sus humildes inicios hasta su reciente regreso. Queríamos hacer algo muy emocionante para que la gente se sumergiera en la experiencia, además mucha gente es familiar con la carrera de Daniel Bryan. Hay mucha gente que le ha seguido desde sus inicios, y creo que será muy bonito para ellos repasar todos sus mejores momentos”.

- Muchos fanáticos se han preguntado sobre la ausencia de varias superestrellas en el roster de este año. La falta más importante es la de Tommaso Ciampa, actual Campeón de NXT. ¿Cuál es la razón por la que Ciampa no ha podido formar parte del juego este año?

“Nosotros trabajamos con WWE para determinar el roster y tratamos de hacerlo lo mejor posible para que adquiera una mayor profundidad. Siempre tratamos de tener el roster más completo y actualizado, y sin duda creo que WWE 2K19 tiene el roster más completo que cualquier anterior juego haya tenido. Desafortunadamente, no somos capaces de tener a todo el mundo todos los años, y es algo que nos entristece por los fanáticos. Realmente tratamos de hacer lo posible para dar lo mejor a los fanáticos, incluyendo el roster”.

¿Cuál es el aspecto que te hace sentir más orgulloso de WWE 2K19? ¿Qué crees que es lo que más se puede mejorar de cara a próximas ediciones?

“Muy buena pregunta. Es muy difícil elegir mi parte favorita de WWE 2K19, porque hay muy buenas cosas en el juego. A mí personalmente me gusta mucho el modo ‘mi carrera’, porque este año puedo asegurar que es la mejor y más completa historia que hemos hecho. Tiene muchas novedades, la inmersión es mayor pues tiene las voces de las superestrellas y se sentirá como si te estuvieran hablando a ti. El modo Showcase también es genial y también soy fan del ‘núcleo’ del juego, porque es muy importante a la hora del gameplay. Hemos hecho muchos cambios y mejoras, el juego se siente más suave y fluido, además de añadir nuevas novedades que aumenta la variedad de decisiones en el combate”.

Hemos visto que la banda sonora de este año viene cargada de novedades, pues las superestrellas han seleccionado personalmente las canciones que se escucharán en el juego. ¿Cómo surgió esta idea?

“Cada canción el juego está seleccionada por una estrella de WWE. Lo genial de esto es que habrá mucha variedad de estilos y eso te ayudará a conocer mejor las superestrellas y su gustos de música personales. Es muy divertido”.

¿Cómo es la recepción del juego aquí en España? ¿Consideráis que es un territorio indispensable para WWE 2K?

“La gente en España son grandes fanáticos de WWE y tiene una enorme comunidad de fanáticos del wrestling, por lo que es genial. En general la gente de alrededor del mundo que es fan de WWE y prueba nuestro juego, les acaba encantando. En general creo que la gente en España lo recibe de manera muy positiva. Ya sabes, generalmente nos suelen decir ‘haced más’ y eso quiere decir que algo estamos haciendo bien, pues es sinónimo de que les gusta y quieren más de ello”.

¿Cuál es el principal reto al que os tenéis que enfrentar cuando comenzáis a planear el próximo juego de WWE 2K?

“Honestamente, es la ambición. Tenemos muchas ideas y cosas que queremos hacer con el juego, y estas ideas surgen como agua hirviendo en las oficinas. Tener una edición anual de este juego significa que tenemos un tiempo limitado y tenemos que finalizarlo siendo ambiciosos. Creo que el mayor reto al que nos enfrentamos todos los años es seleccionar y decidir las nuevas cosas que queremos hacer y añadir. Nos gusta hacer lluvia de ideas con nuestro equipo y encuentros para recibir ‘feedback’ por parte de nuestra comunidad. Ponemos mucha importancia en los fanáticos para saber qué es lo que quieren, y todo eso proporciona una lista infinita de cosas por hacer”.

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